
《怪物猎东谈主物语3:气运双龙》试玩陈诉:挣脱低龄化枷锁

伊東
2026-02-12
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作家:伊東
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愈加成东谈主化的张开,随机正将这个系列推至JRPG类型的风口浪尖
“物语是给小学生玩的,成年东谈主班师去玩本篇就好。”
记不清是什么时候的事了,靠近又名刚刚对“怪物猎东谈主”系列起了兴致的更生代玩家,也曾有东谈主将2016年的《怪物猎东谈主物语》,捉弄成给手残和心智不全玩家准备的“宝可梦”代餐——我听了之后想了已而,这未便是说我的吗?
这并不成怪修起者止境,毕竟那会儿许多游戏还不自带汉文,环球玩起来也若干带着点怨气。再说“物语”本身,看上去也如实有点儿专揽IP价值,蛊卦全新赛谈的滋味。
固然每次在采访中,制作主谈主都会评释:《怪物猎东谈主物语》是一部以全年事用户为方针群体的游戏,却始终劝服不了玩家——望望这主东谈主公和怪物的比例,望望这剧情,再望望这战斗系统,主东谈主公身边以致还有一只起祥瑞物作用的聒噪大脸猫,何如看都是冲着莫得养成游戏民风的年事层玩家去的。
是以,当我第一眼看到《怪物猎东谈主物语3:气运双龙》的时候,第一反馈天然是骇怪——骇怪它岂肯在短短四年里,作念到如斯断层的画面迭代。尽管依然禁受了市面上最流行的动画渲染作风,但胜在更丰富的光照推崇与画面细节,而收获于RE引擎的加抓,本作在湖泊、平原、河流、山川等天然场景下,得回了最佳的推崇效力。
但雷同让我感到骇怪的,是东谈主物与怪物造型的变化——《怪物猎东谈主物语3:气运双龙》不再板滞于往日,“物语”系列扮装们的“低幼化”特征,以本作的主东谈主公亚兹拉尔的“王子”和他的雄火龙为例,本作无论是东谈主物体型照旧怪物的比例,都更接近“怪物猎东谈主”本篇,从此前PV所公开的剧情看来,这好像也使得本作在叙事架构上,有了不少放开看成的空间——
接头到初代《怪物猎东谈主物语》的发售依然是十年前的事情,淌若你玩它时刚好十二岁,那本年也依然二十二岁了,而在这种配景下,讲点更允洽成年东谈主的故事,似乎也没什么问题。
依照旧例,照旧先感谢CAPCOM,让咱们不错在游戏庄重发售的一个月前,提前体验到本作的前两个章节——天然,说是前两个章节,但从扮装璜演游戏与中枢怪物培养玩法的角度接头,这两章的内容确定是不可能少的,但这里照旧先捡些影响到游戏中枢体验的东西说说。
就像上文提到的一样,《怪物猎东谈主物语3:气运双龙》的“成东谈主化”趋势,是个东谈主在实质宣战到本作前,所抱有的最大疑问,是以就班师说谜底——是的,本作的确在各个方面都推崇出了止境刻意的“成东谈主化”念念路,这种遐想念念路影响到了故事的发展,更班师影响到了游戏的战斗与探索体验。
为不熟悉“怪物猎东谈主物语”系列的玩家作念一个不详的先容:在“怪物猎东谈主”的天下不雅下,与怪物共同战斗的东谈主被称为骑士,比起认真个体强劲的猎东谈主,他们更小心与天然间的统一,只须在怪物与骑士联手时,才调确认出与猎东谈主止境的实力——仅仅接头到本篇里玩家们所饰演的猎东谈主实力杂沓不都,是以你也没法将猎东谈主或骑士作为战斗力测量尺度。
活着界不雅上,本作并莫得不息沿用前作的设定,而是将舞台设定在了一个名为“亚兹拉尔”的骑士国度,这里被群山环绕,受到“石化”悠闲与邻国的骚扰。玩家作为一国王子,虽对宣战毫无兴致,但目击摩擦日益升级,却也深感无力。
玩过前两部作品的一又友天然知谈,“怪物猎东谈主物语”系列在故事组成上向来战胜“王谈”的日式RPG精神,和属于“猎东谈主”故事的本篇不同,它的戏剧矛盾时常来自东谈主类里面,而本作更是在此之上,进一步增多了配景故事的领域与严肃性——在第一章故事的尾声,国度间的冲突终于引爆了宣战,王子一滑东谈主的冒险旅程,也跟着宣战的爆发而运行。
说句题外话,在“怪物猎东谈主”的既有设定中,其实对猎东谈主与骑士步履都有着明确的死心——也便是不不错用兵器挫折东谈主类。但本作中的亚兹拉尔与邻国,并莫得受到这些条例的死心,这也使得本作中两国间的冲突,成了“怪物猎东谈主”系列自缔造以来首场对东谈主类间宣战的班师描述。
而本作副标题的“气运双龙”,雷同也指向了一个更严肃的故事配景:游戏中玩家的搭档随行兽,雄火龙“擂斯”为一卵双生,但在亚兹拉尔,双胞胎怪物的缔造偶合预言了灾祸的到来,为了幸免预言成真,王国决定处决这对双胞胎中的一只,却也引起了之后的一连串悲催。
仔细想想,固然于今为止的“怪物猎东谈主”系列,从不枯竭对东谈主类与怪物生涯谈论的描述,却很少将问题描述得如斯具体与露骨——东谈主类是否简直有权为了所谓的气运,决定其别人命的去留?而终末引来灾害的,究竟是天命照旧东谈主心?
很难假想,如斯严肃的提问,尽然被套用在了“怪物猎东谈主物语”这么一个“子供向”的游戏系列中。光是从这极少开拔,你便不错发现《怪物猎东谈主物语3:气运双龙》,是怎样转变了原有的作品作风——至少,在咱们本次所试玩到的前两章中,这种“成东谈主化检阅”险些充斥了游戏的每一个旯旮,基本算是半个新游戏了。
这真不是夸张——不信的话,不错望望本作是何如对玩法下刀的。
大众皆知,“怪物猎东谈主物语”的系统以“石头剪刀布”为底层逻辑遐想,认真分析每只怪物的步履模式,从而靠着“先手豁拳”在博弈中制造上风。
这套玩法听起来很不详,但在实质游玩中,怪物们往往却有着一种以上的步履模式,挫折起来亦然招招要你命,本身较为抗打的随行兽们还好说,身单体薄的骑士们,一招莫得接住的话,很可能就会被打得倒地不起——你不错说“怪物猎东谈主物语”系列的战斗门槛低,但毫不成说它莫得难度。
而便是这套好像依然到头的战斗系统,到了本作里尽然又被CAPCOM玩出了一些新样式,以致让我在靠近本作新增的几种BOSS时有些抗争不住,几次险些翻车。
倒不是说本作的战斗难度变高了,仅仅它在原有基础上变得稍许“复杂”和“多变”了一些,要念念考的事情也更多了。
率先不得不提的,是本作引入的全新战斗资源——元气心灵值。在前作中,骑士们只须一种战斗资源,便是和搭档随行兽们孝顺的“牵绊值”,它止境于传统扮装璜演游戏中的“魅力”,放期间要用,干预强力的“骑乘”景况雷同要用。
但在本作中,游戏却用单独的“元气心灵值”将玩家与随行兽、骑乘与期间,给分割了出来,这使得骑士在步履上也变得更类似于猎东谈主,连本篇中玩家们最熟悉的烤肉与捎带食料,都被复现到了游戏中。
这听上去可能莫得什么大不了的,但其实在很猛进程上转变了《怪物猎东谈主物语3:气运双龙》的有筹画深度和游戏节拍——因为期间在挫折比重与功能性上的加强,玩家在设定步履策略时,不再需要一味板滞于“三角克制”与“骑乘”景况间的轮回,字据战场情况的变化,正确的期间有时反而更容易打出带有针对性的策略组合。比如,靠近那些处于三角克制谈论外的挫折,游戏就更饱读吹玩家用章程敌我景况来相背,有的期间会栽培本身合座的阴事率,有的期间就更容易对部位或敌东谈主景况酿成即兴。
这些东西在前作中也有,但是本作却进一方法整了它们的战术价值,让玩家需要接头的事情变得更多。
而在这个问题上,本作还加入了一个名为“龙气值”的新东西,它在想法上就像许多动作游戏中爱给BOSS加设的“架势条”——你打它就掉,掉完就破防倒地,让你不错更狠地打。
“龙气值”被打空后怪物会干预倒地景况,送给玩家免费的输出窗口。同期,还会干预一种“朽迈景况”,提供更高的战术价值。
在此之前,“怪物猎东谈主物语”系列其实依然有了部位和肉质的想法,以及与肉质对应的三种物理属性,而即兴某些特定的部位不错打断敌东谈主的步履,算是制定挫折策略中不可或缺的一环,但在更厚情况下,它们其实更像某种罕见挑战或奖励条目,主要为增多玩家创造安全的输出窗口。
但《怪物猎东谈主物语3:气运双龙》却在这一基础上进行了再行遐想,固然大框架不变,但却加入了更丰富的景况变化与联动效力。就拿本作中出现的“凶异化”怪物为例,和前作中的“凶光化”不同,“凶异化”怪物躯壳的某个部位会长出名叫“厄石”的结晶,在“厄石”的保护下,玩家会在挫折部位的情况下遭到坐窝反击,但反过来说,淌若冲破结晶,就能对怪物酿成多半伤害,使战局向本身倾倒。
第二章的最终BOSS,便是一只凶异化的古龙
为此,你的战术维度大不错围绕部位即兴和龙气值张开——先从肉质下手,优先集火挫折莫得“厄石”保护的部位;或专揽期间班师痛击怪物的龙气值,倒地加朽迈后围攻“厄石”;天然,想办法蓄积牵绊,通过骑乘景况强化攻防,依然亦然有用的策略技巧之一。总之,固然怪物变强了,但你能使用的技巧也变多了,战斗起来的体验天然也就不一样。
而“战斗”还远非《怪物猎东谈主物语3:气运双龙》在系列中枢玩法作念出的唯独检阅。
再望望本作中的“偷蛋”和“怪物培育”系统,你会发现它作念了减法,却莫得使游戏经由变得单薄或无趣。
本作重构了摸蛋和孵蛋体系下绝大部分遐想,取消了原有的分量与气息判断尺度,简化了个体值诀别,又放开了因子传承的不少硬性死心,像是被传承的随行兽不会班师隐没、依然装配的因子以致不错被应酬替换,进一步提高了随行兽的可定制性……仅仅,作为一篇不详的试玩陈诉,掰扯这些细节如实意旨不大,是以在这里直说重心:
游戏针对前作中“扫尾论”的孵蛋系统作念出了修改,即使是降生时基因不够优质的随行兽,也不错通事后期养成中,修改基因的玩法进行弥补,大幅质问了游戏前期阔绰在摸蛋上的毋庸时辰。
用邻近不争光的“宝可梦”系列打个比喻:淌若天下上只剩下“忙绿”或者“坦率”这么的性情,特质实足统一,剩下的个体值和蛋期间则不错通事后天逐步补上,天下上的百变怪是不是都能过个好年?
但就像我刚刚说的那样,它仅仅作念了减法,减少了不必要的手续和设施,却莫得让这个经由变得过于单薄,更没让我少花时辰。
为了互助全新的通达式的舆图遐想,本作加入了一个名为“郊外孵育”的全新系统,而从本次试玩的前两章情况来看,这随机亦然本作最耗时辰的内容之一。
不详来说,“郊外孵育”是一个通过将得回的随行兽放生到舆图中,从而检阅地点生态的机制,你放生的随行怪越多,怪物在该地区的族群就会越强劲,产出优质基因的可能性就越高。
“郊外孵育”其实很像“摸蛋”的前置玩法,比起单一个体的强劲,它更像是一种先富带动后富,倒也适合本作主角所属组织“马队队”的初志——补救、保护并东谈主工培育濒危怪物。
而“郊外孵育”的另一个方针,其实在于愈加合理地引出亚种、二名等突变怪物——顺带一提,它亦然本作中异色怪物的主要创造路子。
在第一章中,当咱们复原了蓝本险些绝迹的雌火龙生态后,团结世态中运行出现了“樱火龙”与“紫毒姬雌火龙”的身影,而当你将孵化出的“樱火龙”与“紫毒姬雌火龙”再行放弃世然,它们又会形成本身的族群。
新的“郊外孵育”与原有的“窠巢摸蛋”系统,在本作中形成了一种相对活泼的孵蛋体系,尽管反复的放生与孵化依然会耗掉不少时辰,但至少不易让东谈主感到太过肖似或败兴——更紧要的是,它的确在你的严选经由中,起到了滤网的作用,能够匡助玩家更快筛选出想要的怪物。
紫毒姬雌火龙
终末,其实照旧要聊一聊本作的舆图与玩法遐想。
其实从此前放出的PV不出丑出,《怪物猎东谈主物语3:气运双龙》禁受了通达式舆图的遐想,同期还将怪物作为在通达式舆图中转移的主体,这种舆图遐想在近些年的游戏中极其常见,其最大的特征便是不给玩家的步履设硬性指点或死心,饱读吹玩家进行探索。事实上,主东谈主公的搭档雄火龙在游戏中就呈现出了相等彰着的“功能性”倾向——它能“飞”,固然这种“飞”更类似许多“类旷野之息”游戏中的“滑翔”,但依然为玩家的探索和转移提供了数不清的简短——要知谈,这在前作中,然则要中期才斡旋锁的随行兽才略,而拜前作中传统RPG舆图遐想念念路所赐,就算真解锁了,能够使用的场景其实也止境有限。
在这点上,本作品的舆图就和随行兽们的骑行期间有着更强的绑定谈论,以第一章中的亚兹拉尔王国为例,作为承担了游戏教养功能的首个舞台,雄火龙“漂荡”期间便足以匡助玩家涤荡这里的绝大多数区域,而到了第二章中的大瀑布地区,靠近地形犬牙相错的山谈与悬崖,牙猎犬的“奔走”和“逾越”又成了不可或缺的期间,两张舆图之间的探索体验不错说是完全不同。
看得出来,此次CAPCOM在舆图探索上应该是没少下功夫,这也趁机让我对后头的故事多了几分罕见的期待,期待他们还能在舆图上作念出什么簇新样式。
随机,亦然因为本作的扮装与怪物禁受了相对委果的头身比例,当玩家被扔在弘远的通达式舆图中时,广袤的天下与怪物们弘远的身躯带来了一种奇妙的画面张力,这种嗅觉在战斗献技上便若干也有呈现,但到了探索要道却愈加彰着——厚实说,它如实给了我一种在“怪物猎东谈主”的天下旅行的错觉。
在实质上手前,我对《怪物猎东谈主物语3:气运双龙》的预估,大约便是一款及格以致上乘的JRPG,因为这个系列在前作中依然完成了系统层面的进化,变得饱和闇练,剩下的无非便是在原来玩法上保驾护航,改改画面、加加怪的事结果。
但当今看来,这种闇练反倒成了阻扰可能性的枷锁,淌若不走出这一步,我大约始终无法将“怪物猎东谈主物语”系列和成东谈主化叙事或弘远的通达式舆图空意想一谈……但当今,除了底层玩法中的偷蛋和石头剪刀布,它的身上险些不再带有任何来自十年前的刻板印象,光从前两章的质地来看,它也完全领有和其他同类前辈坐一桌的阅历。
淌若下次再有东谈主问我雷同的问题,那我大约会告诉他:“谁说物语就不是给成年东谈主玩的了?”